• REFLETS chez ANNIE

    Pour les rendez – vous  reflets qu’organise

      Annie instants de vie 54, 

     120119361

    en hommage à Marc de Metz 

     

    REFLETS chez ANNIE

     

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    REFLETS chez ANNIE

    DEPUIS LE CHEMIN DE HALAGE ET LA SAMBRE 

    LES RUINES DE  L'ABBAYE AULNE A  LANDELIES

    « ATELIER N° 152 CHEZ GHISLAINEUNE MINE D OR A GARDER PRECIEUSEMENT »

  • Commentaires

    1
    Jeudi 13 Mai 2021 à 14:39

    J'aime beaucoup ce style de reflets. Les ruines apportent toujours un plus à la photo.

    Très bonne fin de semaine, smile

    Bises

    Annie

    2
    Jeudi 13 Mai 2021 à 15:19

    Elles sont vraiment tres belles tes photos reflets. Ce chemin de halage doit être vraiment tres agréable à emprunter .

    Bonne journée 

    Bises 

    3
    Jeudi 13 Mai 2021 à 15:35

    Ils sont toujours beaux les reflets sur l'eau !

    Bon week-end de l'Ascension.

    4
    Jeudi 13 Mai 2021 à 21:49

    j'adore la 2ème  .. biz ma Lili et bon WE 

    5
    Jeudi 13 Mai 2021 à 23:03
    colettedc

    Bonsoir Lili,

    De magnifiques reflets ! Bravo ! Nuit reposante,

    Bisous

    6
    Jean-Claude St-Louis
    Vendredi 14 Mai 2021 à 02:38
    Jean-Claude St-Louis

    Bonjour Lili,

    J'ai toujours aimé les reflets dans une eau calme. Ce sont les plus beaux!

    Bonne journée....ton ami Jean-Claude

    7
    Vendredi 14 Mai 2021 à 13:48

    Tu as mal cherché, regarde ce que j'ai trouvé sur internet 

    Jeu de base

    Cette version est décrite dans Le Guide Marabout de Tous les Jeux de Cartes de Frans Gerver (Verviers, 1966).

    Joueurs et cartes

    Un pack assorti en français à 24 cartes est utilisé, les cartes dans chaque couleur se rangent de haut en bas AKQJ-10-9. Si des cartes françaises ou belges sont utilisées, les indices seront 1-R-D-V-10-9, mais notez que des versions de ce jeu sont également jouées dans certaines régions des Pays-Bas, du Luxembourg et de l’Allemagne. Les cartes néerlandaises ont les indices A-H-V-B-10-9 et les cartes allemandes, A-K-D-B-10-9. Veillez à ne pas confondre la reine néerlandaise marquée d’un V pour Vrouw (dame) avec le valet français marquée d’un V pour valet!

    Les cartes ont des valeurs en points: As = 4, Roi = 3, Reine = 2, Jack = 1, autres cartes à zéro. Le nombre total de points de carte dans le lot est donc de 40.

    Il y a quatre joueurs dans des partenariats fixes, les joueurs sont assis en face de leur partenaire et entre les deux adversaires. Les partenariats peuvent être décidés en tirant les cartes d’un paquet mélangé: les joueurs qui tirent les deux cartes les plus fortes jouent contre ceux qui en tirent les deux plus bas, et le joueur qui tire les cartes les plus élevées en premier.

    le tour de distribution passe à gauche après chaque main.

    Traiter et créer des atouts

    Le donneur mélange les cartes, les fait couper par le joueur à sa droite, puis les distribue deux à la fois dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que chacun ait quatre cartes. Il y a une pile de huit cartes undealt, et la carte du dessus est retournée pour montrer l’atout proposé. En commençant à gauche du donneur et en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur a la chance d’accepter ce costume comme atout pour son équipe ou de le laisser passer. Dès qu’il est accepté, le jeu commence. Si les quatre réussissent, la dernière carte de la partie non divisée du paquet est retournée et sa couleur devient un atout.

    Comment jouer

    Indépendamment de qui, si quelqu’un accepte le premier atout proposé, c’est le joueur à gauche du donneur. qui mène au premier tour.

    N’importe quelle carte peut être dirigée. Un joueur qui a une carte de la couleur de la combinaison qui a été menée doit faire de même ou jouer un atout. Un joueur sans carte de la couleur du costume peut jouer n’importe quelle carte. Le tour est gagné par l’atout le plus élevé ou, s’il ne contient aucun atout, par la carte la plus haute de la couleur de la couleur qui a été menée. Le vainqueur d’un tour le rassemble, le range face cachée dans la pile de tours de l’équipe et mène n’importe quelle carte au tour suivant.

    Notez que vous pouvez vous en sortir même si vous êtes capable de faire de même. Le seul jeu qui soit illégal est de jeter une carte non-atout d’une combinaison différente de celle qui a été menée lorsque vous êtes capable de faire de même.

    Score

    Lorsque quatre levées ont été jouées, les équipes comptent les Les points qu’ils ont pris et l’équipe qui a plus de points de carte remportent la transaction. tree

    Le score est conservé à l’aide d’un diagramme consistant en une ligne verticale traversée par cinq ou sept lignes horizontales – voir l’illustration du droite. Idéalement, cela est dessiné sur une ardoise de craie afin que certaines parties puissent être effacées. Le côté gauche du diagramme appartient à une équipe et le côté droit à l’autre. Le nombre de lignes horizontales correspond au nombre de points de jeu nécessaires pour gagner le match.

    Les gagnants de chaque transaction gagnent un point de jeu et peuvent effacer une ligne de leur côté du diagramme. Cependant, si une équipe qui a accepté la combinaison d’atout proposée prend moins de points de carte que ses adversaires, elle perd un point de jeu, ce qui est indiqué par l’ajout d’une marque en forme de boucle appelée boucle ou couille à l’une des lignes de son côté. Une ligne avec une boucle nécessite deux victoires pour l’effacer: la première victoire supprime la boucle et la seconde la ligne elle-même.

    En cas d’égalité dans laquelle les deux équipes prennent le même nombre de points de carte, aucune ligne n’est effacée. . La cravate est indiquée sur l’ardoise par un cercle marqué d’un trait, appelé craie dans le trou, et la prochaine équipe qui remporte un contrat gomme deux lignes (ou une ligne avec une boucle) au lieu de une seule ligne ou boucle.

     

    Bon week-end.

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